הכשרה לשירות כוללני
עבור צוות מסעדה
עבור צוות מסעדה
לומדה זו נוצרה על מנת להכשיר את צוות המסעדה למתן שירות נגיש, מכבד וכוללני ללקוחותיה.
במהלך הלמידה העובדים מתנסים בסימולציות המדמות מצבים אמיתיים מול לקוחות, כאשר בכל שלב הם נדרשים לבחור כיצד עליהם להגיב. כל בחירה מובילה לתגובה מהלקוח ומשוב המכוון אל הדרך הנכונה והרגישה יותר לפעול.
באופן זה, הלומדה מאפשרת ללומדים חוויית למידה מעשית, שמעניקה לעובדים כלים פרקטיים לשיפור השירות ולפיתוח מודעות ורגישות גבוהה יותר לצורכי הלקוחות.
קהל יעד: עובדים חדשים במסעדה
תחומי אחריות: מיפוי פעולות, יצירת סטוריבורד, עיצוב תרחישים, עיצוב הדרכתי, פיתוח למידה דיגיטלית
כלים בשימוש: Articulate Storyline 360, Inkscape, GIMP, Freepik, Audacity, ChatGPT, Google Docs, Canva, Mindmeister, Figma
אלמה (לקוח קונספטואלי), היא מסעדה השואפת לספק חוויית שירות שיוויוני, מכבד וכולל לכל לקוחותיה. עם זאת, צוות העובדים מתקשה לעיתים להתמודד עם מצבים מול לקוחות עם מוגבלויות או צרכים מגוונים. מצבים אלו מובילים לתלונות מהלקוחות ולשירות שאינו עקבי.
ההנהלה זיהתה כי האתגר נובע מההכשרה המוגבלת של הצוות בתחומי הנגישות והתקשורת הכוללת, דבר המשפיע הן על שביעות רצון הלקוחות והן על המוניטין של המסעדה.
הצעתי לפתח לומדה דיגיטלית מבוססת תרחישים, המותאמת במיוחד לצוות של אלמה. ההכשרה מאפשרת לעובדים להתנסות במצבים מציאותיים, שבהם הבחירות שלהם משפיעות ישירות על חוויית הלקוח. המחשת תגובת הלקוח בצורה ויזואלית מאפשרת ללומד לחוות את ההשלכות של בחירותיו בצורה ראליסטית וחוויתית וללמוד מטעויות בסביבה נטולת סיכונים. הלמידה ההתנסותית, תורמת לשימור הידע, מחזקת את הביטחון של הצוות, ומסייעת ביצירת שינוי התנהגותי משמעותי המוביל לחוויית שירות טובה ושוויונית יותר עבור כלל הלקוחות.
את פיתוח הלומדה התחלתי בשלב הניתוח, בו זיהיתי אתגר מרכזי: לעובדים חסר ידע מספק ורקע בנושא מוגבלויות, מה שמקשה עליהם להפגין אמפתיה ולהגיב ברגישות לצורכי הלקוחות. כדי לתת מענה לכך, ערכתי מחקר מקיף שהתבסס על משאבים מארגוני מוגבלויות רשמיים ועל עדויות אישיות של אנשים עם מוגבלויות. כך הצלחתי לשמש כמומחית התוכן של עצמי.
את התובנות מהמחקר, שילבתי עם המומחיות שלי בעיצוב לומדות באמצעות Articulate Storyline 360, ליצירת קורס מבוסס תרחישים. התוצאה היא חוויית למידה חווייתית ומעשית, שמסייעת לעובדים לבנות אמפתיה, לפתח מיומנויות פרקטיות וליישם את הידע שלהם במצבים אמיתיים.
התחלתי בהגדרת המטרה המרכזית: הפחתת תלונות מלקוחות עם מוגבלויות, לצד שיפור איכות השירות וחוויית הלקוח הכוללת.
בשלב הבא, ניתחתי מצבים חוזרים שעלו מתוך דו"ח התלונות, כדי לזהות את פערי הידע העיקריים ואת הצעדים שעל הצוות ליישם כדי למנוע בעיות דומות בעתיד.
באמצעות מפת פעולות מפורטת, דאגתי שכל שלב בתכנון ההכשרה יתחבר ישירות ליעד המרכזי של הפרויקט.
בהתבסס על התובנות מדו"ח התלונות, עיצבתי שלושה תרחישים אינטראקטיביים. בכל תרחיש ניתנו ללומד שלוש אפשרויות תגובה: תשובה אחת נכונה ושתי תשובות שאינן מתאימות.
כדי להנחות את הלמידה, יצרתי דמות בשם רועי – מנהל המסעדה, המשמש כמאמן וירטואלי. רועי מספק רמזים והסברים במהלך התרחישים, מעניק משוב בסיום, ומדמה את התמיכה שמדריך אנושי היה מספק.
בנוסף, שילבתי תגובות ריאליסטיות של לקוחות בהתאם לבחירות הלומד. תגובות אלו מעבירות את המשמעות הרגשית של כל בחירה, ומעמיקות את חוויית הלמידה: הלקוחות מגיבים בהבעות פנים (חיוך או כעס), בבועות טקסט עם משוב חיובי או שלילי, ולשם סיכום, בסיום הלומדה, חווית הלקוחות מוצגות כביקורות של הלקוחות על המסעדה באפליקציית ביקורות על עסקים.
התסריט עבר מספר סבבים של משוב ותיקונים מצד עמיתים, עד לגיבוש הגרסה הסופית המוצגת כאן.
לאחר עיצוב הלוגו, יצרתי לוח השראה (Mood Board) באמצעות תמונות מ־Freepik, ששיקפו את הסגנון הוויזואלי שתכננתי ללומדה. בחרתי בגווני פסטל חמימים ובפלטת צבעים נקייה ומינימלית, המושתתת על הצבע של הלוגו. כדי לשמור על אחידות בין כל הרכיבים, פיתחתי גם מדריך סגנון (Style Guide).
בשלב הבא עברתי לעיצוב: תחילה בניתי Wireframes ב־Figma כדי להגדיר את המבנה של כל סוג שקף, ובהמשך יצרתי מוקאפים ברזולוציה גבוהה ב־Storyline, ששימשו בסיס לעיצוב הוויזואלי הסופי של הלומדה.
כדי ליצור את סביבת המסעדה ללומדה, השתמשתי באלמנטים שונים מתוך תמונות הוקטור מלוח ההשראה כמו שולחנות, יצירות קיר ותאורה והתאמתי אותם ליצירת סביבה מקורית ועקבית. שיניתי צבעים, הוספתי וסידרתי אותם מחדש והבטחתי סגנון ויזואלי אחיד בכל הסצנות. למרות שלא איירתי את האיורים מאפס, כל סצנה היא מקורית והופכת את הלומדה למגוונת מצד אחד ולאחידה מצד שני.
בנוסף לסביבה, כללתי גם מספר דמויות מותאמות אישית. השתמשתי בכלים מבוססי בינה מלאכותית כדי ליצור תמונות על סמך הנחיות פונקציונליות, למשל, לציין שהדמות צריכה להיות מלצר במדים, מחזיק עגלה עם כלים מלוכלכים, ומתאימה לסגנון הוויזואלי הקיים. לאחר מכן השתמשתי ב-Inkscape כדי להפוך את התמונות לווקטוריות על ידי מעקב ידני והפיכתן ל-SVG נקיים וניתנים להגדלה. זה איפשר לי לשלב את הדמויות בצורה חלקה בסביבה תוך שמירה על עקביות ויזואלית.
יצרתי אב טיפוס פונקציונלי ב-Storyline שכלל את התרחיש הראשון במלואו, כולל הצגת התרחיש, אפשרויות התגובה, התוצאות של כל בחירה וכפתור המאמן האינטראקטיבי.
בהתבסס על המשוב שקיבלתי מעמיתיי, שיפרתי את חוויית המשתמש ויישמתי שיפורים אלה בתרחישים הנותרים. לדוגמה, כפתור המאמן שופר עם אפקט הבהוב עדין לאחר מספר שניות כדי להזכיר ללומדים שהוא זמין לתמיכה.
החלק בפרויקט שאני הכי גאה בו הוא עיצוב הסצנות. יצירת ושיפור המראה החזותי של כל תרחיש העניקו למודול אווירה סוחפת, עקביות ואופי ייחודי. עיצוב הסצנות בעצמי גם העניק לי חופש אמנותי, יכולתי להחליט איך לקבוע את הטון, לשלוט בזרימת הוויזואליות ולבנות סביבה שהרגישה באמת חיה ומחוברת.
כדי לעודד למידה עצמית, יצרתי דמות מנהל המלווה את הלומד לאורך כל הלומדה. הדמות מספקת הנחיה זמינה בכל שלב, ומאפשרת ללומד לגשת למידע, להיזכר בתוכן ולהעמיק בקצב המתאים לו באופן חופשי.
בסוף הלומדה ללומד מוצג מסך סמארטפון עם אפליקציית ביקורות עסקים שבה כתובים הביקורות של כל הלקוחות שהלומד פגש במהלך הלומדה. בראש המסך מוצג דירוג המסעדה, המשתנה בהתאם לכמות התשובות הנכונות שהלומד ענה, והביקורות משקפות את המחשבות של הלקוחות בהתאם להחלטות של הלומד.
אנימציות תמכו עוד יותר בסיפור. הדמויות הוצגו באמצעות אנימציות כניסה, כגון מלצר שנכנס לפריים או לקוח בכיסא גלגלים שנכנס לתמונה. כאשר הלומדים בחרו באפשרות שגויה, הדמויות הגיבו באכזבה ניכרת. נגיעות אלה הפכו את השקופיות הסטטיות למשהו קרוב יותר לסרט או למשחק, והפכו את התרחישים למרתקים יותר.
תוספת חשובה נוספת הייתה הרצף בין התרחישים. דמות המנטור התייחסה לעיתים לטעויות מסצנות קודמות, והפכה את מה שנראה בתחילה כתרחישים נפרדים למסע עלילתי קוהרנטי. רצף זה העניק לפרויקט תחושה חזקה יותר של עלילה מונעת סיפור ושמר על עניין הלומדים לאורך כל המודול.